Полупрозрачност
За създаването на този пример използващ полупрозрачност използваме отново познатия ви вече скелет, като този път са внесени леки изменения. Повече няма да ви показвам планети, а торуси :) Освен това съм променил малко функцията Lighting( ), като съм добавил и SPECULAR светлина.

#include < windows.h > // Хедърният файл на Windows
#include < gl/glut.h > // Хедърният файл на GLUT
#include < gl/gl.h > // Хедърният файл на OpenGL

void Render( void );
void Resize( int width, int height );
void Menu( int value );
void Lighting( void );

int MenuID;
// променлива, в която ще съхраняваме инд. номер на нашето меню

// дефинираме променливaтa която ще регулира завъртането на торуса
GLfloat Rotation_Angle;

GLfloat ambient_light[ ] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; // цвета на AMBIENT светлината
GLfloat diffuse_light[ ] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; // цвета на DIFFUSE светлината
GLfloat specular_light[ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // цвета на SPECULAR светлината

int main( int argc, char* argv[ ] )
{

  glutInit( &argc, argv );
// инициализираме библиотеката GLUT

  glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA ); // определяме режим на рендериране

  glutInitWindowSize( 600, 600 ); // определяма големина на прозореца

  glutInitWindowPosition( 100, 100 ); // определяма позиция на прозореца

  glutCreateWindow( "Created with GLUT ( OpenGL Utility Toolkit )" ); // създаваме прозореца

  glutDisplayFunc( Render ); // определяме рендериращата ни функцуя

  // определяме нашата оразмеряваща функция, която се извиква при промяна размерите на прозореца
  glutReshapeFunc( Resize );

   // извикваме нашата функция Lighting, в която сме определили светлинен източник и материал за обектите
  Lighting( );

  glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // включваме проверка за разстоянията

   // определяме режим на смесване на цвета на предния и задния обект
  glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );

  // създаваме нашето меню и указваме функция,
  // която ще се извиква при избиране на елемент от менюто

  MenuID = glutCreateMenu( Menu );

  glutSetMenu( MenuID ); // определямо менюто като текущо меню

  glutAddMenuEntry( "About", 1 ); // първи елемент от менюто

  glutAddMenuEntry( "EXIT", 2 ); // втори елемент от менюто

  glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON ); // определяме бутона, чието натискане активира менюто

  glMatrixMode( GL_PROJECTION );

  gluPerspective( 45, 1, 1, 200 ); // определяме 3D изгледа

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // превключваме обратно на MODELVIEW матрица

  glutMainLoop( );

  return 0;
}



void Render( )
{


  glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // изчистваме буферите

  glLoadIdentity( ); // зареждаме първоначалната матрица

  // увеличаваме ъгъла на завъртване
  Rotation_Angle += 0.5;

  // определяме позиция на камерата
  gluLookAt( 0.0, 0.0, -15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );

  glPushMatrix( );

      // завъртаме по x и y
      glRotatef( Rotation_Angle, 1.0, 0.0, 0.0 );
      glRotatef( Rotation_Angle, 0.0, 1.0, 0.0 );

      // изрисуваме торуса
      glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); glutSolidTorus( 1.0, 3.0, 50, 50 );

  glPopMatrix( );

  // изключваме динамичната светлина и включваме полупрозрачността
  glDisable( GL_LIGHTING );
  glEnable( GL_BLEND );

  // завъртаме сцената по z
  glRotatef( Rotation_Angle, 0.0, 0.0, 1.0 );

  // преместваме сцената
  glTranslatef( 0.0, 0.0, -5.0 );

  // изрисуваме квадрата, като определяме стойност на полупрозрачност 0.5 и цвят, преливащ между жълто и червено
  glBegin( GL_QUADS );

      glColor4f( 1.0, 1.0, 0.0, 0.5 ); glVertex3f( -2.0, -2.0, 0.0 );
      glColor4f( 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 ); glVertex3f( -2.0, 2.0, 0.0 );
      glColor4f( 1.0, 1.0, 0.0, 0.5 ); glVertex3f( 2.0, 2.0, 0.0 );
      glColor4f( 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 ); glVertex3f( 2.0, -2.0, 0.0 );

  glEnd( );

  // изключваме полупрозрачността и включваме отново динамичната светлина
  glDisable( GL_BLEND );
  glEnable( GL_LIGHTING );

  glutSwapBuffers( ); // разменяме буферите

  glutPostRedisplay( ); // изискваме следващо извикване на рендериращата ни функция
}


void Resize( int width, int height )
{

  if(height==0) height=1;
// проверяваме стойността на height, за да избегнем деление на 0

  // указваме на OpenGL, че искаме изрисуване върху целия прозорец

  glViewport( 0, 0, width, height );

  glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // включваме PROJECTION матрицата

  glLoadIdentity( ); // зареждаме първоначалната PROJECTION матрица

  gluPerspective( 45, (GLdouble)width/height, 1, 200 ); // определяме новия 3D изглед

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // превключваме отново към MODELVIEW матрица

  glLoadIdentity( );
}


void Menu( int value )
{

  int result;


  // обработваме подаденото на нашата функция съобщение (номера на избрания елемент от менюто)
  switch( value )
  {


  // ако е избран първия елемент от менюто се показва прозорец със съобщение
  case 1: MessageBox( NULL, "Created with GLUT ( OpenGL Utility Toolkit )", "About", MB_OK );
              break;


  // ако е избран втория елемент от менюто ( EXIT ) се показва прозорец с въпрос,
  // дали искаме да затворим програмата

  case 2: result = MessageBox( NULL, "Do you really want to quit?", "Quit?", MB_YESNO );
              if( result == IDYES ) exit( 0 );
              break;
  }
}


void Lighting( void )
{

  glEnable( GL_LIGHTING );
// включваме динамичната светлина

  // определяма глобална AMBIENT светлина
  glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient_light );

  glEnable( GL_LIGHT0 ); // включваме светлинен източник

  glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light ); // определяме DIFFUSE излъчване
  glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light ); // определяме SPECULAR излъчване

  // определяме начина по който обектите поглъщат светлина от тип AMBIENT, DIFFUSE и SPECULAR
  glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient_light );
  glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse_light );
  glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular_light );

  // определяме фокуса на светлинното петно
  glMateriali( GL_FRONT, GL_SHININESS, 128 );

  // изискваме цвета на нашите обекти, да се запазва при включване на динамичната светлина
  glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );

  // определяме при кои видове светлина, цвета на обекта да участва в получаването
  // на крайния цвят след осветяването
  glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
}



Свалете Visual C++ сорс кода на праграмата.

Автор: Иван Георгиев Иванов [ Nickname: tuschko ]
e-mail: tuschko@abv.bg


Този сайт е хостван от сървър на
Headoff Gaming Intranetwork