Текстуриране
Първата ми успешна текстура, беше върху един торус и реших да спазя традицията :) В настоящия пример ще видите един текстуриран торус с дървена настилка. Добавил съм и възможност за движение на камерата напред и назад, съответно със стрелка напред и стрелка назад. За да спрете камерата трябва да натиснете някой от специалните бутони, а на-близкия от тях е стрелка наляво / надясно. Използвал съм Mipmap текстура, като съм включил най-качествените филтрации за MAG и MIN филтът. Можете да експериментирате, като смените режима на някой от филтрите. Благодарение на движещата се камера ще видите лесно разликата между билинеарната и трилинеарната филтрация ( при първата се вижда по-отчетливо как едно изображение от Mipmap текстурата се заменя с друго, докато при втората това става изключително плавно ). Ако случайно сте забравили BILINEAR филтрация беше избиране на режим GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST за MIN филтъра, а TRILINEAR - режим GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR.

#include < windows.h > // Хедърният файл на Windows
#include < gl/glut.h > // Хедърният файл на GLUT
#include < gl/gl.h > // Хедърният файл на OpenGL
#include < gl/glu.h > // Хедърният файл на GLU
#include < gl/glaux.h > // Хедърният файл на GLAUX

void Render( void );
void Resize( int width, int height );
void Menu( int value );
void Lighting( void );
void Mooving( int button, int x, int y );
void TextureLoader( void );


int MenuID; // променлива, в която ще съхраняваме инд. номер на нашето меню

// дефинираме променливaтa която ще регулира завъртането на торуса
GLfloat Rotation_Angle;

GLfloat distance = -10.0;// дефинираме променлива определяща разстоянието между обекта и камерата
GLint direction = 0; // дефинираме променлива, от която ще зависи посоката на движение на камерата

// дефинираме указател от тип AUX_RGBImageRec, където ще съхраним изображението
AUX_RGBImageRec* Image;

// дефинираме масива, в който ще съхраним името на нашата текстура
GLuint Texture_ID[1];

GLfloat ambient_light[ ] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; // цвета на AMBIENT светлината
GLfloat diffuse_light[ ] = { 0.6, 0.6, 0.6, 1.0 }; // цвета на DIFFUSE светлината
GLfloat specular_light[ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // цвета на SPECULAR светлината

int main( int argc, char* argv[ ] )
{

  glutInit( &argc, argv );
// инициализираме библиотеката GLUT

  glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA ); // определяме режим на рендериране

  glutInitWindowSize( 600, 600 ); // определяма големина на прозореца

  glutInitWindowPosition( 100, 100 ); // определяма позиция на прозореца

  glutCreateWindow( "Created with GLUT ( OpenGL Utility Toolkit )" ); // създаваме прозореца

  glutDisplayFunc( Render ); // определяме рендериращата ни функцуя

  // определяме нашата оразмеряваща функция, която се извиква при промяна размерите на прозореца
  glutReshapeFunc( Resize );

  // определяме функцията, която да се извиква при натискане на някой от SPECIAL бутоните
  glutSpecialFunc( Mooving );

   // извикваме нашата функция Lighting, в която сме определили светлинен източник и материал за обектите
  Lighting( );

   // извикваме функцията TextureLoader, която създава нашата текстура
  TextureLoader( );

  glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // включваме проверка за разстоянията

  // създаваме нашето меню и указваме функция,
  // която ще се извиква при избиране на елемент от менюто

  MenuID = glutCreateMenu( Menu );

  glutSetMenu( MenuID ); // определямо менюто като текущо меню

  glutAddMenuEntry( "About", 1 ); // първи елемент от менюто

  glutAddMenuEntry( "EXIT", 2 ); // втори елемент от менюто

  glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON ); // определяме бутона, чието натискане активира менюто

  glMatrixMode( GL_PROJECTION );

  gluPerspective( 45, 1, 1, 200 ); // определяме 3D изгледа

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // превключваме обратно на MODELVIEW матрица

  glutMainLoop( );

  return 0;
}



void Render( )
{


  glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // изчистваме буферите

  glLoadIdentity( ); // зареждаме първоначалната матрица

  // преместваме камерата ( сцената ) по z координатата, в зависимост от стойността на distance
  glTranslatef( 0.0, 0.0, distance );

  // в зависимост от стойността на променливата direction намаляваме или увеличаваме разстояниетo до обекта
  if( direction == 1 ) distance += 0.05;
  if( direction == -1 ) distance = distance - 0.05;

  // увеличаваме ъгъла на завъртане
  Rotation_Angle += 0.05;

  // завъртаме по x и y
  glRotatef( Rotation_Angle, 1.0, 0.0, 0.0 );
  glRotatef( Rotation_Angle, 0.0, 1.0, 0.0 );


  // избираме текстурата, която желаем да използваме, макар че при наличието на една текстура това е ненужно,
  // но аз да покажа за всеки случай :)

  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Texture_ID[0] );

   // изрисуваме торус
  glutSolidTorus( 1.0, 3.0, 50, 50 );

  glutSwapBuffers( ); // разменяме буферите

  glutPostRedisplay( ); // изискваме следващо извикване на рендериращата ни функция
}


void Resize( int width, int height )
{

  if(height==0) height=1;
// проверяваме стойността на height, за да избегнем деление на 0

  // указваме на OpenGL, че искаме изрисуване върху целия прозорец

  glViewport( 0, 0, width, height );

  glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // включваме PROJECTION матрицата

  glLoadIdentity( ); // зареждаме първоначалната PROJECTION матрица

  gluPerspective( 45, (GLdouble)width/height, 1, 200 ); // определяме новия 3D изглед

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // превключваме отново към MODELVIEW матрица

  glLoadIdentity( );
}


void Menu( int value )
{

  int result;


  // обработваме подаденото на нашата функция съобщение (номера на избрания елемент от менюто)
  switch( value )
  {


  // ако е избран първия елемент от менюто се показва прозорец със съобщение
  case 1: MessageBox( NULL, "Created with GLUT ( OpenGL Utility Toolkit )", "About", MB_OK );
              break;


  // ако е избран втория елемент от менюто ( EXIT ) се показва прозорец с въпрос,
  // дали искаме да затворим програмата

  case 2: result = MessageBox( NULL, "Do you really want to quit?", "Quit?", MB_YESNO );
              if( result == IDYES ) exit( 0 );
              break;
  }
}



void Lighting( void )
{

  glEnable( GL_LIGHTING );
// включваме динамичната светлина

  // определяма глобална AMBIENT светлина
  glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient_light );

  glEnable( GL_LIGHT0 ); // включваме светлинен източник

  glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light ); // определяме DIFFUSE излъчване
  glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light ); // определяме SPECULAR излъчване

  // определяме начина по който обектите поглъщат светлина от тип AMBIENT, DIFFUSE и SPECULAR
  glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient_light );
  glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse_light );
  glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular_light );

  // определяме фокуса на светлинното петно
  glMateriali( GL_FRONT, GL_SHININESS, 128 );

  // изискваме цвета на нашите обекти, да се запазва при включване на динамичната светлина
  glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );

  // определяме при кои видове светлина, цвета на обекта да участва в получаването
  // на крайния цвят след осветяването
  glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
}



void Mooving(int button, int x, int y)
{


  // ако е натисната стрелка нагоре или надолу променливата direction получава стойност 1 или -1
  // при натискане на някой друг от специалните бутони direction се нулира
  if( button == GLUT_KEY_UP ) direction = 1;
  else if( button == GLUT_KEY_DOWN ) direction = -1;
  else direction = 0;

}


void TextureLoader( void )
{


  glEnable(GL_TEXTURE_2D); // разрешаваме текстурирането

  // определяме режим на наслагване на текстурата
  glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );

  // зареждаме изображението
  Image = auxDIBImageLoad("wood.bmp");

  // създаваме име за единсвената ни текстурa
  glGenTextures( 1, &Texture_ID[0] );

  // свързваме текстурата, която ще създадем, с генерираното име от масива
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Texture_ID[0] );

  // създаваме нашата текстура
  gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, Image->sizeX, Image->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
                                    Image
->data );

  // избираме качествен режим на филтрация за текстурата
  glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
  glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ); // TRILINEAR

  // включваме автоматично изчисляване на координати за текстурата
  glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );
  glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );

  // казваме на OpenGL, че искаме нашата текстура просто да се залепи за обекта
  glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR );
  glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR );

}


Свалете Visual C++ сорс кода на праграмата.

Автор: Иван Георгиев Иванов [ Nickname: tuschko ]
e-mail: tuschko@abv.bg


Този сайт е хостван от сървър на
Headoff Gaming Intranetwork