![]() |
Квадратични обекти |
![]() |
Настоящият код използва квадратични обекти за създаването на три обръча, които се въртят около една сфера.
Нищо особено. Сега дори забелязвам че на малката снимка в началната страница, всичко изглежда някак си високо детайлно... а в действително е доста ръбато, което беше и моята цел :) Неслучайно съм включил FLAT SHADING за динамичната светлина. #include < windows.h > // Хедърният файл на Windows #include < gl/glut.h > // Хедърният файл на GLUT #include < gl/gl.h > // Хедърният файл на OpenGL void Render( void ); void Resize( int width, int height ); void Menu( int value ); void Lighting( void ); int MenuID; // променлива, в която ще съхраняваме инд. номер на нашето меню // дефинираме променливата която ще регулира завъртането float Rotation; GLfloat ambient_light[ ] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; // цвета на AMBIENT светлината GLfloat diffuse_light[ ] = { 0.6, 0.6, 0.6, 1.0 }; // цвета на DIFFUSE светлината GLfloat specular_light[ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // цвета на SPECULAR светлината // създаваме нашите указатели от тип GLUquadricObj GLUquadricObj* Ball; GLUquadricObj* Disk1; GLUquadricObj* Disk2; GLUquadricObj* Disk3; int main( int argc, char* argv[ ] ) { glutInit( &argc, argv ); // инициализираме библиотеката GLUT glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA ); // определяме режим на рендериране glutInitWindowSize( 600, 600 ); // определяма големина на прозореца glutInitWindowPosition( 100, 100 ); // определяма позиция на прозореца glutCreateWindow( "Created with GLUT ( OpenGL Utility Toolkit )" ); // създаваме прозореца glutDisplayFunc( Render ); // определяме рендериращата ни функцуя // определяме нашата оразмеряваща функция, която се извиква при промяна размерите на прозореца glutReshapeFunc( Resize ); // извикваме нашата функция Lighting, в която сме определили светлинен източник и материал за обектите Lighting( ); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // включваме проверка за разстоянията // създаваме нашите квадратични обекти Ball = gluNewQuadric( ); Disk1 = gluNewQuadric( ); Disk2 = gluNewQuadric( ); Disk3 = gluNewQuadric( ); // определяме специален режим на рендериране за квaдратичните обекти gluQuadricDrawStyle( Ball, GLU_FILL ); gluQuadricDrawStyle( Disk1, GLU_LINE ); gluQuadricDrawStyle( Disk2, GLU_LINE ); gluQuadricDrawStyle( Disk3, GLU_LINE ); // създаваме нашето меню и указваме функция, // която ще се извиква при избиране на елемент от менюто MenuID = glutCreateMenu( Menu ); glutSetMenu( MenuID ); // определямо менюто като текущо меню glutAddMenuEntry( "About", 1 ); // първи елемент от менюто glutAddMenuEntry( "EXIT", 2 ); // втори елемент от менюто glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON ); // определяме бутона, чието натискане активира менюто glMatrixMode( GL_PROJECTION ); gluPerspective( 45, 1, 1, 200 ); // определяме 3D изгледа glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // превключваме обратно на MODELVIEW матрица glutMainLoop( ); return 0; } void Render( ) { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // изчистваме буферите glLoadIdentity( ); // зареждаме първоначалната матрица // увеличаваме ъгъла на завъртване Rotation += 1.0; // определяме позиция на камерата gluLookAt( 0.0, 10.0, -50.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); glPushMatrix( ); // поставяме матрица в стека // завъртаме по y, z и x glRotatef( Rotation, 0.0, 1.0, 0.0 ); glRotatef( Rotation, 0.0, 0.0, 1.0 ); glRotatef( Rotation, 1.0, 0.0, 0.0 ); glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); gluSphere( Ball, 4.0, 10, 10 ); // изрисуваме сферата glPopMatrix( ); // изваждаме матрицата от стека glDisable( GL_LIGHTING ); // изключваме динамичната светлина glPushMatrix( ); // завъртаме по x, y и z glRotatef( Rotation, 1.0, 0.0, 0.0 ); glRotatef( Rotation, 0.0, 1.0, 0.0 ); glRotatef( Rotation, 0.0, 0.0, 1.0 ); glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); gluDisk( Disk1, 6.0, 8.0, 10, 3 ); // изрисуваме първия диск glPopMatrix( ); glPushMatrix( ); // завъртаме по y, x и z glRotatef( Rotation, 0.0, 1.0, 0.0 ); glRotatef( Rotation, 1.0, 0.0, 1.0 ); glRotatef( Rotation, 0.0, 0.0, 1.0 ); glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); gluDisk( Disk2, 10.0, 12.0, 10, 3 ); // изрисуваме втория диск glPopMatrix( ); glPushMatrix( ); // завъртаме по z, y и x glRotatef( Rotation, 0.0, 0.0, 1.0 ); glRotatef( Rotation, 0.0, 1.0, 0.0 ); glRotatef( Rotation, 1.0, 0.0, 0.0 ); glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); gluDisk( Disk3, 14.0, 16.0, 10, 3 ); // изрисуваме третия диск glPopMatrix( ); glEnable( GL_LIGHTING ); // включваме отново динамичната светлина glutSwapBuffers( ); // разменяме буферите glutPostRedisplay( ); // изискваме следващо извикване на рендериращата ни функция } void Resize( int width, int height ) { if(height==0) height=1; // проверяваме стойността на height, за да избегнем деление на 0 // указваме на OpenGL, че искаме изрисуване върху целия прозорец glViewport( 0, 0, width, height ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // включваме PROJECTION матрицата glLoadIdentity( ); // зареждаме първоначалната PROJECTION матрица gluPerspective( 45, (GLdouble)width/height, 1, 200 ); // определяме новия 3D изглед glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // превключваме отново към MODELVIEW матрица glLoadIdentity( ); } void Menu( int value ) { int result; // обработваме подаденото на нашата функция съобщение (номера на избрания елемент от менюто) switch( value ) { // ако е избран първия елемент от менюто се показва прозорец със съобщение case 1: MessageBox( NULL, "Created with GLUT ( OpenGL Utility Toolkit )", "About", MB_OK ); break; // ако е избран втория елемент от менюто ( EXIT ) се показва прозорец с въпрос, // дали искаме да затворим програмата case 2: result = MessageBox( NULL, "Do you really want to quit?", "Quit?", MB_YESNO ); if( result == IDYES ) exit( 0 ); break; } } void Lighting( void ) { glEnable( GL_LIGHTING ); // включваме динамичната светлина glShadeModel( GL_FLAT ); // включваме FLAT SHADING // определяма глобална AMBIENT светлина glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient_light ); glEnable( GL_LIGHT0 ); // включваме светлинен източник glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light ); // определяме DIFFUSE излъчване glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light ); // определяме SPECULAR излъчване // определяме начина по който обектите поглъщат светлина от тип AMBIENT, DIFFUSE и SPECULAR glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient_light ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse_light ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular_light ); // определяме фокуса на светлинното петно glMateriali( GL_FRONT, GL_SHININESS, 128 ); // изискваме цвета на нашите обекти, да се запазва при включване на динамичната светлина glEnable( GL_COLOR_MATERIAL ); // определяме при кои видове светлина, цвета на обекта да участва в получаването // на крайния цвят след осветяването glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ); } Свалете Visual C++ сорс кода на праграмата. |
Автор: Иван Георгиев Иванов [ Nickname: tuschko ]
e-mail: tuschko@abv.bg |
Този сайт е хостван от сървър на Headoff Gaming Intranetwork |
![]() |